Backrooms explicado: como uma foto vazia virou o labirinto mais assustador da internet

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Avatar de André Basper

Uma sala amarela, luzes fluorescentes e nenhum sinal de vida. O que começou com uma fotografia publicada anonimamente tornou-se uma das maiores lendas urbanas criadas pela internet — com níveis, criaturas, organizações secretas, jogos, vídeos e um filme produzido pela A24.

Imagine que você esteja caminhando normalmente quando, por algum motivo, seu corpo atravessa uma parede ou simplesmente desaparece pelo chão. Em vez de cair em outro cômodo, você acorda em um lugar que aparentemente não deveria existir.

Ao redor, existem apenas paredes amareladas, carpetes úmidos, corredores sem sentido e o barulho permanente das lâmpadas fluorescentes. Não há janelas. Não há placas indicando a saída. Também não existe qualquer garantia de que você esteja sozinho.

Esse lugar são os Backrooms.

Apesar de muita gente conhecer os Backrooms por causa dos vídeos do YouTube, dos jogos ou das criaturas espalhadas pelas redes sociais, a ideia original era muito mais simples. E talvez exatamente por isso fosse tão assustadora.

O que são os Backrooms?

Os Backrooms podem ser definidos como uma dimensão formada por ambientes aparentemente comuns, mas organizados de maneira impossível.

São escritórios vazios, corredores de hotéis, estacionamentos, salas de espera, depósitos e outros lugares que reconhecemos imediatamente. O problema é que esses ambientes não possuem uma função clara. Eles parecem ter sido construídos para receber pessoas, mas estão completamente abandonados.

É como entrar em um shopping depois do fechamento e descobrir que as portas desapareceram.

Na história original, uma pessoa chegaria aos Backrooms ao realizar acidentalmente um “no-clip” para fora da realidade. O termo vem dos videogames. Quando ocorre um erro de programação, um personagem pode atravessar uma parede, cair pelo chão ou sair dos limites do mapa.

Nos Backrooms, a proposta é inquietante: e se a nossa própria realidade também tivesse falhas? E se, ao pisarmos no lugar errado, pudéssemos atravessar o cenário do mundo e cair em uma área que nunca deveria ser vista?

Kane Parsons, criador da série Kane Pixels, descreveu os Backrooms como um labirinto praticamente infinito, sem objetivo, julgamento moral ou explicação espiritual. Não seria o inferno e nem um purgatório. Seria apenas um fenômeno impessoal da realidade, no qual alguém poderia cair por puro azar.

Como surgiu a história?

A origem moderna dos Backrooms está em uma publicação feita no fórum 4chan.

Em 12 de maio de 2019, um usuário anônimo publicou no quadro paranormal /x/ uma fotografia de um espaço vazio com paredes amarelas, carpete e lâmpadas fluorescentes. A imagem fazia parte de uma discussão na qual os participantes compartilhavam fotografias de lugares que pareciam estranhamente desconfortáveis, mesmo sem mostrar nada explicitamente assustador.

No dia seguinte, outro usuário respondeu à imagem criando o conceito dos Backrooms. Segundo a descrição, quem tivesse o azar de sair da realidade nos lugares errados acabaria preso naquele labirinto, cercado pelo cheiro de carpete molhado, pelo ruído incessante das lâmpadas e pela possibilidade de ouvir alguma coisa se movimentando nas proximidades.

Não havia uma explicação completa. Não existiam centenas de níveis, organizações de sobreviventes ou uma lista detalhada de monstros. Havia apenas um lugar vazio e a sugestão de que alguma coisa poderia estar ali.

O estudo acadêmico de Day Cho e Natalie Underberg-Goode aponta que a força da publicação estava justamente nessa combinação entre uma imagem aparentemente comum e uma narrativa incompleta. Em vez de explicar o mistério, o texto deixava espaço suficiente para que outras pessoas continuassem a história.

A fotografia original era real

Durante anos, ninguém sabia exatamente onde a fotografia havia sido tirada.

Algumas pessoas acreditavam que se tratava de uma imagem criada por computador. Outras sugeriam que o local fosse um escritório abandonado, um depósito ou os fundos de alguma loja.

O mistério começou a ser resolvido em 2024, quando investigadores da internet localizaram a origem da fotografia em uma página antiga preservada pelo Internet Archive.

A imagem havia sido registrada em 2002 durante a reforma de um prédio em Oshkosh, no estado norte-americano de Wisconsin. O imóvel havia funcionado como uma loja de móveis e estava sendo preparado para receber uma unidade da HobbyTown e uma pista para carrinhos de controle remoto. A fotografia foi publicada no blog da empresa em 2003 e permaneceu esquecida até reaparecer em fóruns da internet.

Ou seja, o lugar existiu. Mas nunca foi uma passagem para outra dimensão.

O espaço também não conserva atualmente a aparência mostrada na imagem. A reforma eliminou a disposição das paredes, o carpete e boa parte das características que transformaram aquela fotografia em um dos maiores símbolos do terror moderno.

Por que uma sala vazia causa tanto medo?

Os Backrooms fazem parte de uma estética conhecida como espaços liminares.

Um espaço liminar é, originalmente, um local de transição. Corredores, aeroportos, escadas, estacionamentos, saguões e salas de espera não costumam ser destinos. São lugares pelos quais passamos para chegar a outro lugar.

O desconforto começa quando esses ambientes aparecem vazios ou fora de contexto.

Uma escola durante a madrugada pode parecer assustadora mesmo sem existir qualquer ameaça visível. O mesmo acontece com um parque infantil abandonado, um supermercado sem produtos ou um hotel no qual todos os quartos estão abertos, mas nenhum hóspede pode ser encontrado.

Nosso cérebro reconhece o ambiente, porém percebe que alguma coisa está errada.

Os Backrooms ampliam essa sensação até o limite. O ambiente parece familiar, mas sua arquitetura não obedece às regras do mundo real. Os corredores podem mudar de posição, as salas podem se repetir e uma caminhada de várias horas pode terminar exatamente no ponto de partida.

O terror não depende necessariamente de um monstro. O próprio espaço torna-se a ameaça.

A pesquisadora Shira Chess classifica esse tipo de horror como uma espécie de gótico institucional. No lugar dos castelos antigos e das mansões assombradas do terror tradicional, aparecem escritórios vazios, estruturas burocráticas, luzes artificiais e ambientes produzidos em série.

Não existe uma única história oficial

Esta é provavelmente a parte que mais confunde quem tenta entender os Backrooms: não existe um cânone universal.

A ideia nasceu de forma anônima e foi ampliada por milhares de pessoas. Comunidades criaram níveis, monstros, objetos, grupos de sobreviventes e explicações diferentes para a origem daquele universo.

O próprio Backrooms Wiki se define como um projeto colaborativo de ficção, aberto a diferentes interpretações e contribuições de novos autores. O site reconhece que outras comunidades mantêm versões diferentes da mesma ideia.

Kane Parsons também já explicou que as histórias publicadas nas wikis não formam necessariamente uma narrativa única e coerente. São interpretações paralelas construídas por pessoas diferentes, de maneira semelhante ao que ocorre com a Fundação SCP.

Por isso, afirmar que determinado nível ou criatura faz parte da “história oficial” pode ser enganoso. Existem pelo menos três grandes maneiras de interpretar os Backrooms:

A primeira é a versão original e minimalista, formada apenas pelo labirinto amarelo e pela ameaça indefinida.

A segunda é a versão colaborativa das wikis, que acrescenta níveis numerados, entidades, colônias humanas, objetos especiais e regras de sobrevivência.

A terceira é o universo de Kane Pixels, no qual uma organização chamada A-Sync descobre e começa a investigar os Backrooms.

Essas versões compartilham a mesma ideia inicial, mas não precisam seguir as mesmas regras.

Os níveis mais conhecidos

O sistema de níveis foi criado posteriormente pela comunidade. Cada nível representa um tipo diferente de ambiente, com características, riscos e possíveis formas de entrada ou saída.

Nível 0: as salas amarelas

O Nível 0 é a imagem clássica dos Backrooms.

Trata-se de um labirinto formado por paredes amareladas, carpetes úmidos e lâmpadas fluorescentes. O espaço parece repetir-se indefinidamente, mas pequenas alterações na arquitetura impedem que o visitante reconheça um caminho seguro.

Em algumas versões, o Nível 0 possui um efeito de isolamento que impede duas pessoas de se encontrarem, mesmo que estejam caminhando pelo mesmo lugar. A ameaça principal não seria necessariamente uma criatura, mas a fome, a sede, o cansaço e a perda gradual da sanidade.

A própria versão atual do Backrooms Wiki trata a existência de entidades nesse nível como algo incerto. Pessoas relatam silhuetas ou a sensação de estarem sendo observadas, mas não há confirmação de que alguma criatura realmente habite o local.

Nível 1: a Zona Habitável

O Nível 1 costuma ser representado como um enorme depósito ou estacionamento de concreto.

Apesar de mais escuro e perigoso, o local pode conter caixas com alimentos, água, equipamentos e outros recursos. Algumas versões da história também colocam nesse nível bases construídas por sobreviventes e organizações de exploração.

É aqui que a narrativa começa a deixar de ser apenas uma experiência solitária e passa a funcionar como um verdadeiro universo de sobrevivência.

Nível 2: os túneis de manutenção

O Nível 2 geralmente aparece como uma rede de corredores estreitos, tubulações e máquinas industriais.

A temperatura pode aumentar rapidamente, e o espaço costuma ser descrito como mais perigoso do que os níveis anteriores. Criaturas são encontradas com maior frequência, enquanto a disposição claustrofóbica dos corredores dificulta qualquer tentativa de fuga.

Nível 3: a estação elétrica

Nesse nível, o visitante encontra salas de máquinas, cabos, geradores e corredores industriais. O barulho constante dos equipamentos pode esconder os sons produzidos por alguma entidade próxima.

É um dos ambientes que melhor representa a transformação dos Backrooms em uma espécie de videogame coletivo: cada novo espaço apresenta recursos, perigos e regras diferentes.

Nível 4: os escritórios abandonados

O Nível 4 é formado por salas comerciais relativamente limpas, janelas falsas e escritórios vazios.

Em algumas interpretações, é considerado um dos níveis mais seguros, sendo utilizado como ponto de encontro entre sobreviventes. Mesmo assim, a aparência normal do ambiente pode ser enganosa. Algumas portas não levam a lugar algum, enquanto determinadas janelas podem esconder entidades.

Nível 5: o Hotel do Terror

O Nível 5 costuma ser representado como um hotel antigo e aparentemente luxuoso.

Seus corredores, elevadores, salões e quartos remetem a construções do início do século XX. Diferentemente das salas amarelas, o espaço parece ter sido cuidadosamente decorado. Mas não existe qualquer explicação para quem teria construído o hotel ou para quem ele deveria receber.

Outros níveis populares

Com o crescimento da comunidade, surgiram centenas de ambientes. Entre os mais conhecidos estão o Nível 6, mergulhado em escuridão; o Nível 7, formado por uma enorme área inundada; o Nível 8, semelhante a um sistema de cavernas; e o Nível 9, que imita um bairro residencial durante a noite.

Também existem espaços como as Poolrooms, formadas por piscinas vazias ou parcialmente inundadas, e o nível conhecido como The End, que parece oferecer uma saída, mas normalmente funciona como mais uma armadilha.

As descrições, numerações e regras mudam de acordo com a comunidade. A lista do Backrooms Wiki, por exemplo, reúne centenas de níveis principais e diversas variações criadas por autores independentes.

As criaturas dos Backrooms

As criaturas são chamadas de entidades.

Algumas das mais populares são os Smilers, que aparecem como sorrisos brilhantes na escuridão; os Hounds, seres que se movimentam de forma semelhante a animais; os Facelings, figuras humanas sem rosto; e os Skin-Stealers, criaturas capazes de utilizar a pele de suas vítimas.

Os Partygoers, associados a festas, balões e mensagens excessivamente alegres, também se tornaram bastante conhecidos. Eles demonstram como a comunidade passou a misturar terror, humor e cultura de memes dentro do mesmo universo.

Novamente, nenhuma dessas entidades pertence necessariamente ao conceito original.

Para os fãs da interpretação minimalista, a criação de centenas de criaturas enfraqueceu os Backrooms. Quando todo corredor possui um monstro catalogado, o medo do desconhecido é substituído por uma espécie de enciclopédia de videogame.

Já para os defensores das wikis, a criação de entidades e níveis permitiu que o universo continuasse crescendo e recebesse milhares de histórias diferentes.

As duas posições fazem sentido. O problema aparece apenas quando uma versão tenta apresentar-se como a única correta.

A organização M.E.G.

Em várias histórias colaborativas aparece a M.E.G., abreviação de Major Explorer Group.

A organização seria formada por pessoas presas nos Backrooms que decidiram mapear os níveis, resgatar sobreviventes, catalogar criaturas e construir bases. Muitos textos das wikis são apresentados como se fossem documentos elaborados pelos próprios pesquisadores da M.E.G.

Esse recurso aproxima os Backrooms da Fundação SCP. Em vez de narrativas tradicionais, o leitor encontra relatórios, classificações de perigo, gravações recuperadas e instruções de sobrevivência.

A M.E.G., entretanto, não faz parte da versão criada por Kane Pixels.

No universo dele, a organização responsável pela exploração chama-se A-Sync Research Institute.

Kane Pixels e a história da A-Sync

Em 7 de janeiro de 2022, Kane Parsons, conhecido como Kane Pixels, publicou no YouTube o curta The Backrooms (Found Footage).

Parsons tinha apenas 16 anos quando produziu o vídeo. Utilizando principalmente Blender e Adobe After Effects, ele criou uma gravação que parecia ter sido registrada por uma câmera VHS durante a década de 1990.

No vídeo, um jovem está participando das filmagens de um projeto quando cai acidentalmente nos Backrooms. Ele percorre os corredores, encontra sinais de que talvez não seja o primeiro visitante e acaba sendo perseguido por uma criatura.

A produção tornou-se viral e deu origem a uma série com episódios publicados fora da ordem cronológica. A playlist oficial de Kane Pixels reúne gravações de pesquisadores, relatórios, testes científicos, câmeras de segurança e filmagens encontradas.

Dentro dessa versão, a A-Sync desenvolve um projeto conhecido como KV31. Durante um experimento realizado no final da década de 1980, os pesquisadores conseguem abrir uma passagem para uma dimensão que chamam de “Complexo”.

Inicialmente, a descoberta parece representar uma solução revolucionária. O espaço praticamente ilimitado poderia ser utilizado para armazenamento, construção de cidades e expansão da infraestrutura humana.

Mas a A-Sync não compreende completamente aquilo que abriu.

Conforme as experiências avançam, pessoas começam a desaparecer no mundo real. Equipes de exploração encontram objetos, restos humanos e alterações biológicas dentro do Complexo. Em determinado momento, os pesquisadores percebem que existe alguma forma de vida acompanhando seus movimentos.

Episódios como First Contact, Missing Persons, Autopsy Report e Pitfalls revelam fragmentos dessa investigação sem entregar uma explicação completa. O espectador precisa observar datas, ruídos, documentos e pequenos detalhes escondidos nas gravações para reconstruir a cronologia.

A grande diferença é que Kane Pixels evita transformar os Backrooms em uma sequência de fases numeradas. Seu universo trabalha principalmente com a ideia de um espaço gigantesco, instável e artificial, cuja origem permanece desconhecida.

A A-Sync acredita estar controlando uma descoberta científica. Na realidade, pode ter aberto uma porta que não consegue mais fechar.

A relação com a pandemia

Os Backrooms surgiram em 2019, poucos meses antes da pandemia de COVID-19 transformar espaços movimentados em ambientes vazios.

Escolas, aeroportos, escritórios, hotéis e centros comerciais passaram longos períodos praticamente abandonados. Imagens que anteriormente pareciam impossíveis tornaram-se parte do cotidiano.

Isso não significa que a pandemia tenha criado os Backrooms. A história já existia. Mas o isolamento ajudou a tornar sua estética ainda mais reconhecível.

Cho e Underberg-Goode defendem que a popularidade do conceito durante esse período pode estar ligada às experiências de confinamento, solidão e perda de referência provocadas pela pandemia. Os Backrooms representavam, de maneira exagerada, a sensação de estar preso em um espaço interno sem saber quando seria possível sair.

O filme dos Backrooms

O sucesso dos vídeos de Kane Pixels chamou a atenção de Hollywood.

O filme Backrooms foi lançado em maio de 2026, com direção do próprio Kane Parsons e roteiro de Will Soodik. A produção é estrelada por Chiwetel Ejiofor e Renate Reinsve e foi lançada pela A24 em parceria com a Chernin Entertainment.

Na história, Clark, um arquiteto que administra uma loja de móveis, encontra uma passagem estranha no porão do estabelecimento. A porta leva a uma rede aparentemente infinita de salas e corredores. Incapaz de compreender o que encontrou, ele relata a experiência à sua terapeuta, Dra. Mary Kline, que acaba sendo arrastada para o mistério.

O filme não tenta adaptar todas as criaturas e níveis criados pelas wikis. Ele segue principalmente a interpretação de Kane Parsons, concentrando-se na arquitetura impossível, na solidão e na sensação de que existe alguma inteligência ou sistema controlando aquele lugar.

Para construir os ambientes, a produção ergueu aproximadamente 30 mil pés quadrados de cenários físicos. Parsons também utilizou o Blender para planejar antecipadamente as cenas e os movimentos de câmera, aproveitando no cinema o mesmo método visual que havia utilizado em seus vídeos independentes.

O resultado transformou a arquitetura no principal monstro da história. As salas não precisam atacar ninguém. Basta que continuem existindo, repetindo-se e impedindo qualquer tentativa de compreender o espaço.

Com orçamento estimado em US$ 10 milhões, o filme arrecadou US$ 81,5 milhões nos Estados Unidos e no Canadá durante seus três primeiros dias. Mundialmente, alcançou US$ 118 milhões no primeiro fim de semana, estabelecendo um recorde de abertura para a A24. Parsons, então com 20 anos, tornou-se o diretor mais jovem a alcançar o primeiro lugar nas bilheterias globais.

Mais do que o resultado financeiro, o filme demonstrou que uma história criada coletivamente na internet poderia chegar ao cinema sem nascer de um livro, de uma história em quadrinhos ou de uma franquia tradicional.

Afinal, o que existe nos Backrooms?

Essa pergunta não possui uma resposta definitiva.

Talvez existam milhares de níveis. Talvez existam cidades, monstros, grupos de sobreviventes e organizações tentando mapear o lugar.

Ou talvez exista apenas uma sequência infinita de salas amarelas.

A interpretação mais assustadora continua sendo a mais simples: ninguém construiu os Backrooms para nos receber. O lugar não possui um propósito e não está tentando ensinar alguma coisa. Ele apenas existe, escondido atrás da realidade.

As criaturas podem ser perigosas, mas ainda conseguimos imaginar maneiras de enfrentá-las.

Um espaço infinito não pode ser derrotado.

Talvez seja por isso que os Backrooms continuam fascinando tanta gente. Eles transformam um medo antigo — o medo de ficar perdido — em uma ameaça moderna. Não estamos presos em uma floresta, em um oceano ou em uma casa abandonada.

Estamos presos dentro de um lugar que conhecemos.

Só não sabemos como sair.

A24. Backrooms. Nova York: A24, 2026. Direção: Kane Parsons. Disponível na página oficial da produtora. Acesso em: 24 jul. 2026.

A24. Thirty Thousand Square Feet with Kane Parsons & James Wan. Nova York: A24, 6 maio 2026. Disponível no portal A24 Notes. Acesso em: 24 jul. 2026.

BAHR, Lindsey. Box office: “Backrooms” scores massive debut, as “Star Wars” drops steeply. Associated Press, 2026. Disponível em: AP News. Acesso em: 24 jul. 2026.

CHESS, Shira. “Backrooms” and the rise of the institutional gothic. Cambridge: The MIT Press Reader, 2 abr. 2026. Acesso em: 24 jul. 2026.

CHO, Day; UNDERBERG-GOODE, Natalie. Lost in liminal space: the internet legend of the Backrooms. Contemporary Legend, v. 4.03, p. 18-37, 2025. Acesso em: 24 jul. 2026.

KANE PIXELS. The Backrooms. YouTube, 2022-2026. Série audiovisual. Acesso em: 24 jul. 2026.

SHAW, Matt. “I found a place”: how Backrooms captures the horror of sinister architecture. The Guardian, Londres, 29 maio 2026. Acesso em: 24 jul. 2026.

THE BACKROOMS WIKI. The Backrooms Wiki. Wikidot, 2020-2026. Projeto colaborativo de ficção. Acesso em: 24 jul. 2026.

WIKIMEDIA COMMONS. HobbyTown USA Oshkosh interior under construction 2002 — The Backrooms. Fotografia de Bill Magritz ou Bob Mazza, 2002; publicada originalmente em 2003. Acesso em: 24 jul. 2026.